Rispettare la diversità e rispettare il modo di interfacciarsi con il gioco di guida. È da questi due presupposti che parte Dan Greenawalt, direttore creativo di Forza Motorsport e boss di Turn 10 Studios, nella sua presentazione di Forza Motorsport 4 alla stampa italiana. L'evento si è tenuto nella Kinect Home di Milano, quello che Microsoft definisce salotto sensoriale e che nelle intenzioni è pensato per immergere i giocatori nell'esperienza di gioco senza controller consentita dal nuovo sistema di intefacciamento per XBox 360.
La presentazione di Forza 4 parte dal punto in cui ci eravamo lasciati con la presentazione di Forza 3. Greenawalt esterna in ogni istante la sua infinita passione per la guida sportiva e per le auto da corsa: non è solamente un dirigente, non è solamente un programmatore di videogiochi, ma è principalmente un fan della velocità. Ti dà l'impressione di essere una persona interessante, come lo sono in fondo tutte le persone profondamente appassionate di qualcosa.
Forza 4 ovviamente intende migliorare il predecessore da ogni punto di vista e, lo diciamo noi, riprendersi lo scettro che aveva perso da Gran Turismo 5 in alcuni aspetti. A differenza del gioco di Polyphony Digital, Forza si conferma decisamente più completo. Ad esempio tutte le vetture hanno lo stesso livello di dettaglio visivo e la fisica è sempre presente e realistica. Ma, a mio parere, Forza aveva bisogno di quella spinta in più sul piano del modello di guida. In questo nuovo capitolo ci sono, come vedremo, tante novità da questo punto di vista, come ci sono novità interessanti sul piano della fisica. Ma procediamo con ordine.
Greenawalt dà molto spazio all'inizio della sua conferenza a Kinect. Dice che ci sono quattro modi di usare Kinect con Forza 4. Si può innanzitutto guidare, e in questo caso si ha un'esperienza di guida decisamente casual. Vengono abilitati tutti gli aiuti e l'intervento del giocatore, che deve mimare l'impugnatura sul volante rivolgendosi al sensore della telecamera del dispositivo, è ridotto ai minimi termini. Ma si tratta sicuramente di un'esperienza interessante per i più piccoli, che possono avere contemporaneamente un impatto immediato sul gioco e anche godere dell'elevato livello di coinvolgimento trasmesso da Forza.
Kinect svolge anche la funzione di tracciamento della testa. A prescindere dal controller con cui si gioca, quindi, basta spostare la testa in qualsiasi direzione che il movimento viene catturato dal sistema e riprodotto nella simulazione. Kinect dispone anche del riconoscimento dei comandi vocali, e quindi si può interagire con la propria voce, ad esempio, per spostarsi nei menu. Dicendo verso la periferica "XBox tune car" si accedere nella sezione del tuning e quindi dell'elaborazione della vettura.
Infine, c'è la modalità Autovista, una vera e propria goduria per gli occhi. Qui si possono vedere le vetture nei minimi particolari, interagire con le portiere, il cofano motore e gli altri accessori della vettura. Lo si può fare, quindi, con Kinect, ma anche con il tradizionale gamepad. La sensazione di trovarsi al cospetto del bolide dei sogni, proprio grazie all'eccezionale dettaglio grafico oltre che alla possibilità di interagire con tutti gli elementi del veicolo.
In questa modalità il motore di Forza non deve preoccuparsi dei calcoli relativi alla fisica, né di quelli dipendenti dall'intelligenza artificiale, e può dunque concentrarsi esclusivamente sul dettaglio grafico. Le istruzioni hardware di XBox 360 vengono sfruttate fino all'ultima risorsa in un ambiente sostanzialmente pre-determinato. Questo consente di avere modelli poligonali praticamente perfetti, scambiambili per fotografie, e riflessioni precise.
Autovista è anche coinvolgente. Si può lasciar partire il commento con cui vengono raccontate informazioni tecniche, e non solo, sull'auto, mentre degli effetti audio di sottofondo mirano a rendere l'atmosfera ancora più intigrante. Insomma, si ha un'esperienza in prima persona con quello che è il fascino del veicolo e con la sua storia.
Altre modalità di gioco che richiedo un approccio più superficiale scaturiscono dalla collaborazione con Top Gear, la popolare trasmissione britannica dedicata alle auto sportive. Jeremy Clarkson, il conduttore di Top Gear, sarà presente in Forza Motorsport 4 e ci sarà una riproposizione dello show "Star in a Reasonably-Priced Car", in cui le celebrità svolgono prima un test sul circuito di Top Gear e poi ne discutono in studio con Clarkson.
Ci saranno poi le modalità multiplayer Car Bowling e Car Soccer, anch'esse mututate dallo show televisivo britannico. Il Car Soccer, ossia il calcio giocato dalle macchine, sarà a disposizione dei giocatori fino ad un massimo di 16 giocatori contemporaneamente. Mentre il Car Bowling prevederà l'interazione con i birilli invece che con il pallone. Non le abbiamo provate in prima persona, ma sembrano modalità immediate, per riempire il tempo tra una gara seria e l'altra, caratterizzate da un elevato livello di concitazione e di adrenalina.
Turn 10 Studios ha rivisto l'impostazione della carriera, cambiando la successione con la quale vengono proposte le gare. Stiamo parlando del nuovo World Tour, in cui il giocatore può esaminare la mappa del globo e decidere quali competizioni affrontare a seconda della divisione e del tipo di auto preferito. Secondo Greenawalt, è anche un modo per personalizzare la propria esperienza di gioco con Forza e la carriera: se si preferiscono le vetture Fiat, ad esempio, si possono affrontare più gare con questo tipo di auto, mentre se le preferite sono le Opel allora il giocatore potrà decidere di fare più gare con le Opel.
Alla base rimane ovviamente il concetto di sbloccare le vetture man mano che si prosegue nella campagna single player e si ottengono risultati di rilievo nelle competizioni. Chi gioca a lungo a Forza è in grado di avere un garage di dream car sensazionale, e di avere un'esperienza di guida unica con ciascuna di esse.
Garage cooperativo
Ma chi è più scafato con i giochi di guida, a questo punto, si starà chiedendo dove stia la guida vera e propria. Abbiamo parlato di Kinect, di Autovista e di World Tour, ma quello che più attira l'appassionato di videogiochi di guida è scendere sulla pista e spingere fino al limite il suo bolide. Greenawalt ci arriva subito dopo la presentazione delle componenti accessorie. Partiamo dalla fisica.
"Abbiamo preso tutto quello che avevamo fatto per Forza 3 e lo abbiamo buttato via", esordice il direttore di Turn 10 quando si appresta a parlare di fisica dei pneumatici. Per Forza 4 è stato collezionato ogni tipo di dati su ciascuna delle vetture riprodotte nel gioco, il che dà una personalizzazione unica per ciascuna auto. Secondo Greenawalt, ciò rende Forza 4 il gioco basato sui dati automobilistici più aggiornati.
Vedremo dopo nel dettaglio se tutto questo ha un impatto più o meno consistente sulla guida vera e propria, e vedremo anche ulteriori dettagli tecnici. Quel che dobbiamo dire sin da subito è che il feeling con il veicolo, i suoi pneumatici e la pista è sensibilmente differente rispetto al precedente gioco di Turn 10. La vettura è più scattante, difficile da controllare se si disabilitano tutti gli aiuti alla guida, e soggetta in maniera maggiormente dinamica alle sconnessioni presentate dall'asfalto e ai cordoli. Insomma, le parole di Greenawalt, nel primo veloce impatto che abbiamo avuto con Forza 4, sembrano avere un riscontro tangibile nella guida.
Getting people socially engaged. È un altro degli obiettivi che Microsoft chiede di raggiungere a Turn 10. Il coinvolgimento della community deve essere rinforzato ulteriormente e ciascun giocatore deve avere la sensazione di dare il proprio apporto nello sviluppo e di poter modificare a piacimento gran parte dell'esperienza di guida.
In questo è molto importante il nuovo car club. Con questa nuova funzione si vogliono portare alle massime conseguenze due delle caratteristiche che stanno nel DNA di Forza: la collezione delle vetture e la personalizzazione. Si possono quindi comprare le auto e metterle a disposizione di coloro che fanno parte del club, che possono anche provare le elaborazioni e avere esperienza della personalizzazione delle livree e degli assetti. Si tratta di quello che Greenawalt definisce garage cooperativo: un modo per condividere l'esperienza di guida e l'esperienza di personalizzazione, con la possibilità infine di provare sul circuito le auto create da tutti i componenti del club.
Sulla pista, poi, Forza 4 sarà in grado di offrire identico livello di dettaglio per tutte le macchine e questo vale sia per i cockpit (straordinari anche in virtù della presenza della modalità Autovista) che per le scocche. La profondità è uguale per ciascuna macchina anche se parliamo di sistema di gestione dei danni, con microdistruzione per ciascuna macchina ed effetti per simulare la sverniciatura dopo le collisioni. Il coinvolgimento è un altro elemento particolarmente curato da Turn 10, che si è concentrata, per raggiungere risultati ottimali da questo punto di vista, sugli elementi secondari. Quindi l'audio è ancora più immersivo, mentre le mani del pilota maggiormente dettagliate e più vive grazie a un maggiore numero di animazioni.
Ma il punto su cui Turn 10 insiste di più parlando di coinvolgimento è il nuovo sistema di illuminazione. Lo abbiamo già visto nelle precedenti presentazioni di Forza 4, non a caso contestualizzate nello scenario alpino svizzero ricoperto di neve che appunto esalta le riflessioni della luce. Greenawalt dice che la sua software house ha consultato degli esperti di Disney e Pixar per creare delle illuminazioni che non siano semplicemente gradevoli da vedere, ma che soprattutto immergano a 360 gradi il giocatore nell'esperienza di guida.
Fisica
Uno dei motivi che hanno decreato il successo dei vari capitoli di Forza nel corso degli anni riguarda la costante evoluzione del modello fisico. Le informazioni che vengono trasmesse al volante e all'eventuale postazione di guida, mentre si è al volante di una vettura modellata fedelmente rispetto alla realtà su un circuito fedelmente riprodotto, dipendono dalla combinazione di migliaia di variabili. Il tipo di gestione di queste variabili rende più o meno efficiente il riscontro fisico percepito dal giocatore, e più o meno realistica e più o meno divertente la guida.
Tra le variabili ci possono essere la rigidità del corpo vettura, la sua massa, le sollecitazioni sulle parti rigide e sulle sospensioni, la quantità di energia necessaria per arrestare il veicolo, la progettazione e la geometria delle sospensioni, la relazione in continuo mutamento che intercorre tra le quattro gomme e la superficie della pista.
Considerato che in Forza Motorsport 4 ci saranno più di 500 auto, e ognuna sarà caratterizzata dal proprio modello di guida e sarà sottoposta interamente alla fisica, Turn 10 ha dovuto raccogliere una mole sterminata di dati per ciascuna auto e trasformare tutto questo in qualcosa che i giocatori possano esperire attraverso il volante di XBox 360 o il gamepad. I giocatori devono sentire, ad esempio, la perdita di aderenza dei pneumatici nelle situazioni critiche e i momenti di inerzia.
Per sviluppare il modello di comportamento delle varie vetture, Turn 10 fa dei confronti con i modelli già acquisiti. Ad esempio, la Ferrari Enzo è stato un valido punto di confronto con molte auto simili. Turn 10 conosce perfettamente le caratteristiche di questa auto e confronta i dati che le vengono forniti dagli altri produttori a partire da questo punto di partenza. Così può determinare se un'altra vettura deve avere un comportamento simile alla Enzo o completamente differente.
All'inizio Turn 10 disponeva solamente di cinque vetture fedelmente riprodotte con una certa quantità di dati. Nel corso degli anni ha accumulato informazioni sulle caratteristiche di quelle vetture e ampliato il proprio database di dati. Ad esempio, ha aggiunto al modello di base, che si caratterizzava solo per cose semplici come la distribuzione dei pesi sull'auto, informazioni più dettagliate che hanno portato a cose più complesse, come misurare l'inerzia sulla trasmissione.
I dati forniti dai produttori potrebbero non essere sufficientemente accurati. Ogni informazione deve essere confrontata con il database su cui è costruita la simulazione, che è quindi in grado di evidenziare eventuali anomalie nei nuovi dati inseriti. Il motore fisico utilizza circa 9 mila parametri per ogni auto per stabilirne il comportamento sulla pista, e questo vale sia per una piccola berlina europea che per un'auto prototipo da competizione per la 24 ore di LeMans.
Come detto in un'altra parte dell'articolo, per Forza 4 Turn 10 ha buttato via tutti i dati che aveva raccolto sulle gomme ed è ripartita da zero. Forza Motorsport 3 era costruito su dati provenienti da Toyo, Michelin, Pirelli e FAE che, considerando che provenivano da strutture di collaudo diverse basate su diverse metodologie di rilevazione, erano in alcuni casi discordanti da loro. E questo ha indotto Turn 10 a fare un certo lavoro di manipolazione per amalgamare questa struttura dati.
La metodologia di rilevazione dei dati sui pneumatici è quindi cambiata con Forza 4. Stavolta ci si è avvalsi dell'aiuto di Pirelli, che ha realizzato una serie di test con una vasta gamma di variabili, come differenti altezze dei pneumatici, diverse larghezze, mescole, temperature, pressioni e angolo di camber. Tutti i dati infine sono stati importati nel gioco. Secondo Greenawalt, questo sistema consentirà a Turn 10 di prevedere il comportamento delle gomme in diverse circostanze.
Un sistema simile è stato impiegato anche per la riproduzione degli effetti audio. Non si è trattato semplicemente di avere effetti adeguati in fase di accelerazione e quando il motore si trova a pieno regime, ma c'è stata un'analisi studiata per riprodurre fedelmente il rumore del motore in qualsiasi circostanza. Le auto, spiega Greenawalt, emettono suoni diversi a seconda dello sforzo che stanno facendo e del carico di lavoro, e si possono verificare suoni come piccoli scoppi e gorgoglii.
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